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Os Jogos de Guerra Profissionais no Estudo do Comportamento Humano

  • há 4 minutos
  • 17 min de leitura
Figura elaborada com apoio de IA
Figura elaborada com apoio de IA

Introdução

Os Jogos de Guerra Profissionais são tradicionalmente associados, equivocadamente, ao estudo de conflitos, à preparação militar, à análise estratégica e ao processo decisório em ambientes caracterizados pela incerteza. Entretanto, reduzir o wargaming à sua dimensão militar significa limitar consideravelmente a compreensão de sua potencialidade metodológica. Por trás de mapas, cenários, forças, objetivos, movimentos e decisões existe um elemento que permanece presente em praticamente todos os jogos: o ser humano.

É o ser humano que interpreta a realidade, seleciona informações, formula hipóteses, estabelece prioridades, toma decisões, comunica suas intenções, reage às decisões dos demais participantes e modifica seu comportamento diante das consequências de suas próprias escolhas. Por essa razão, pode-se afirmar que, em última análise, todo jogo de guerra profissional contém uma dimensão de estudo do comportamento humano, o que torna a metodologia fantástica, pois como sabemos o ser humano é incontrolável.

Essa constatação permite estabelecer uma aproximação particularmente interessante entre a metodologia dos Jogos de Guerra Profissionais e áreas dedicadas à compreensão da mente e do comportamento, entre elas a psiquiatria, a psicologia, as ciências cognitivas e os estudos sobre fatores humanos.

A aproximação, entretanto, precisa ser realizada com rigor. O jogo de guerra não deve e não pode ser confundido com instrumento de diagnóstico psiquiátrico, tampouco deve ser apresentado como substituto de métodos clínicos ou de investigação científica devidamente validados. Sua contribuição encontra-se em outro campo: o wargaming pode constituir um ambiente estruturado de simulação no qual processos de decisão e comportamentos individuais e coletivos podem ser observados, experimentados e posteriormente analisados.

Essa possibilidade torna-se especialmente relevante quando se considera que o comportamento humano não ocorre no vazio. As pessoas decidem dentro de ambientes específicos, submetidas a diferentes níveis de informação, pressão temporal, incerteza, expectativas, influência social e consequências potenciais. Uma mesma pessoa pode comportar-se de maneira diferente quando as condições do ambiente se modificam.

O jogo de guerra oferece precisamente a possibilidade de modificar essas condições. Em um ambiente simulado, pode-se introduzir uma informação inesperada, alterar o tempo disponível para decisão, retirar um recurso importante, apresentar uma informação contraditória, modificar o comportamento de um adversário ou introduzir uma consequência inesperada. A partir daí, pode-se observar como o participante ou o grupo reage.

A questão deixa de ser exclusivamente "qual foi a decisão tomada?" e passa a ser uma questão muito mais profunda:

"Como essa decisão foi construída?"

Essa mudança de perspectiva aproxima significativamente o wargaming das preocupações contemporâneas relacionadas ao comportamento humano.

A literatura sobre simulação em saúde fornece importante sustentação para essa aproximação, conforme o artigo "A simulation-based approach to training in heuristic clinical decision-making", disponível em https://www.degruyterbrill.com/document/doi/10.1515/dx-2018-0084/html. Estudos demonstram que cenários simulados podem ser deliberadamente estruturados para evidenciar vieses cognitivos e processos heurísticos durante a tomada de decisão. Em um estudo com estudantes e residentes de medicina, por exemplo, cenários foram construídos para estimular vieses como confirmação, efeito de ordem e outras formas de julgamento heurístico, sendo posteriormente utilizados no debriefing para examinar os modelos mentais que conduziram às decisões observadas.

Na psiquiatria, a utilização de simulação também vem ganhando espaço, como podemos ver em "Simulation Training in Psychiatry for Medical Education: A Review", acessível em https://pmc.ncbi.nlm.nih.gov/articles/PMC8175985/. Revisões sobre educação psiquiátrica baseada em simulação destacam a importância dos chamados fatores humanos, incluindo estresse, fadiga, consciência situacional, tomada de decisão, comunicação, trabalho em equipe e liderança. O processo de simulação é normalmente estruturado em três momentos: preparação, experiência simulada e debriefing.


Assim, podemos ver que essa estrutura apresenta forte afinidade com a lógica dos Jogos de Guerra Profissionais.

O propósito deste artigo é, portanto, explorar essa interface. Pretende-se demonstrar que a metodologia dos Jogos de Guerra Profissionais pode oferecer uma contribuição relevante ao estudo do comportamento humano, especialmente no que diz respeito à tomada de decisão, aos vieses cognitivos, à adaptação diante do inesperado, à dinâmica dos grupos, à liderança, à comunicação e à reflexão posterior sobre a experiência. Para tanto utilizaremos o contido no livro "Desvendando os Jogos de Guerra: uma introdução no assunto", os artigos constantes no nosso Blog, acessíveis em https://www.atitoxavier.com/my-blog/categories/jogos-de-guerra e alguns artigos da literatura médica que abordam o uso da simulação.

Mais do que aproximar duas áreas aparentemente distantes, a proposta é reconhecer que ambas possuem uma preocupação comum: compreender o ser humano quando ele precisa agir diante de uma realidade complexa, dinâmica e imperfeitamente conhecida.


  1. O ser humano como elemento central do Jogo de Guerra

Um erro frequente na compreensão dos Jogos de Guerra consiste em considerar que seus elementos fundamentais são exclusivamente forças, recursos, capacidades, terreno, tempo e objetivos. Esses componentes são, sem dúvida, essenciais, mas não são suficientes.

Entre uma capacidade disponível e uma ação realizada existe uma pessoa ou um grupo de pessoas que precisa interpretar a situação e decidir como utilizar aquela capacidade. Essa intermediação humana é decisiva.

Duas organizações podem possuir recursos semelhantes, receber informações semelhantes e enfrentar problemas semelhantes, mas produzir decisões diferentes. A diferença pode estar na forma como seus integrantes percebem o ambiente, interpretam as informações, estabelecem prioridades, interagem entre si e respondem à pressão. O Jogo de Guerra Profissional permite tornar essa dimensão observável.

Quando participantes recebem um cenário e precisam agir, deixam de ser meros espectadores. Eles passam a produzir decisões. E decisões produzem consequências. As consequências, por sua vez, alteram o ambiente e obrigam os participantes a decidir novamente. Surge, então, um ciclo:


percepção → interpretação → decisão → ação → consequência → nova percepção → nova decisão.


Esse ciclo é extremamente importante para compreender a contribuição do wargaming ao estudo do comportamento. O interesse não está apenas no ponto final do ciclo, mas em todo o percurso.


  1. O jogo de guerra como ambiente de decisão

Uma característica essencial do Jogo de Guerra Profissional é a necessidade de decidir diante de informação incompleta. Na vida real, decisões raramente são tomadas quando todas as variáveis estão conhecidas. O indivíduo trabalha com fragmentos de informação, interpretações, expectativas e probabilidades. O jogo reproduz essa condição.

O participante recebe determinadas informações, mas não necessariamente sabe:

  • se todas são verdadeiras;

  • se estão completas;

  • se são atuais;

  • se foram corretamente interpretadas;

  • quais informações estão faltando;

  • como os demais participantes irão reagir.

Essa situação cria um ambiente particularmente interessante para o estudo da cognição.

O indivíduo precisa construir uma representação mental da realidade a partir das informações disponíveis. Essa representação, entretanto, pode não corresponder perfeitamente à realidade do cenário.

O participante toma uma decisão com base em seu modelo mental. O jogo apresenta então uma consequência. Essa consequência pode confirmar ou contrariar sua expectativa.

Quando contraria, surge uma situação particularmente importante: o indivíduo precisa atualizar seu modelo mental. Esse processo de atualização pode ser extremamente revelador.

Um participante pode reconhecer rapidamente que sua hipótese estava equivocada e modificar sua estratégia. Outro pode tentar preservar sua interpretação inicial, mesmo diante de evidências contrárias. Um terceiro pode procurar novas informações antes de decidir. Outro pode transferir a responsabilidade para fatores externos. Assim, o mesmo cenário, portanto, pode revelar diferentes padrões comportamentais.


  1. Incerteza e comportamento humano

A incerteza é uma das características que melhor aproximam os Jogos de Guerra das questões relacionadas ao comportamento humano. Em situações previsíveis, a tomada de decisão pode seguir procedimentos relativamente estáveis. Em situações incertas, entretanto, o indivíduo precisa interpretar sinais ambíguos e projetar possíveis futuros. Isso exige mais do que conhecimento técnico. Exige julgamento.

A incerteza pode provocar diferentes respostas:

  • cautela;

  • busca adicional de informações;

  • paralisia;

  • excesso de confiança;

  • tomada de risco;

  • dependência da opinião de terceiros;

  • retorno a experiências anteriores;

  • adoção de soluções conhecidas;

  • mudança frequente de posição.

Essas respostas não são necessariamente patológicas. São manifestações possíveis do comportamento humano diante da incerteza. É precisamente por isso que o wargaming pode ser interessante para pesquisadores: ele permite criar situações nas quais a incerteza é uma variável estrutural do ambiente.


  1. Pressão temporal e tomada de decisão

Outro elemento importante é o tempo. Uma decisão tomada com trinta minutos disponíveis pode ser diferente daquela tomada em trinta segundos. O tempo reduzido pode limitar a capacidade de buscar informações, comparar alternativas e discutir possibilidades.

Em um jogo de guerra, a pressão temporal pode ser deliberadamente introduzida. O pesquisador ou instrutor pode comparar, por exemplo, o comportamento de um mesmo grupo em duas situações:

  • Situação A: ampla disponibilidade de tempo.

  • Situação B: tempo severamente limitado.

A comparação pode revelar alterações no processo decisório. O participante passa a utilizar mais atalhos mentais? Procura menos informação? Aceita mais rapidamente a opinião dominante? Torna-se mais conservador? Assume mais riscos?

A questão torna-se ainda mais interessante quando se introduzem simultaneamente pressão temporal e informação incompleta. Nesse caso, o participante precisa decidir não apenas o que fazer, mas quando parar de procurar informações e começar a agir. Essa é uma questão fundamental do comportamento decisório.


  1. Vieses cognitivos e Jogos de Guerra

Um dos campos mais promissores dessa interface é o estudo dos vieses cognitivos. O julgamento humano pode ser influenciado por diversos mecanismos que afastam o processo decisório de uma análise puramente racional. Daí a importância do pensamento crítico nos Jogos de Guerra.

Em medicina, esses fenômenos têm recebido atenção crescente porque podem influenciar decisões clínicas, conforme vimos em uma das fontes citadas anteriormente. A literatura de simulação já demonstrou que cenários podem ser deliberadamente desenhados para tornar determinados vieses observáveis. Em uma experiência de treinamento em decisão clínica, por exemplo, cenários foram construídos para estimular diferentes formas de julgamento heurístico e posteriormente explorados em debriefings.

Isso possui forte correspondência metodológica com o wargaming. Um cenário pode ser construído para apresentar uma informação inicial particularmente forte. Essa informação pode levar os participantes a formular prematuramente determinada hipótese. Posteriormente, novas informações são introduzidas.

O objetivo não seria "pegar o participante em erro", mas observar o processo. Perguntas importantes poderiam ser feitas:

  • Em que momento a hipótese inicial foi formada?

  • Quanto tempo permaneceu dominante?

  • Que evidências foram utilizadas para sustentá-la?

  • Que evidências foram ignoradas?

  • Quando surgiu a primeira dúvida?

  • O grupo conseguiu revisar sua hipótese?

  • Quem promoveu a revisão?

  • O grupo aceitou a discordância?

A grande vantagem do wargaming, nesse contexto, é que o viés deixa de ser apresentado exclusivamente como conceito teórico. O participante experimenta a situação.

Essa diferença é pedagogicamente importante.


  1. A importância da experiência

Conhecer intelectualmente um determinado viés não significa necessariamente estar protegido contra ele. Uma pessoa pode saber o que é viés de confirmação e, ainda assim, manifestá-lo durante uma situação de decisão.

A simulação cria uma oportunidade para tornar essa experiência visível. É possível que o participante termine o cenário convencido de que tomou uma decisão perfeitamente racional. Durante o debriefing, entretanto, ao reconstruir o processo, perceba que determinados elementos foram desconsiderados. Essa descoberta possui valor educacional.

Em vez de simplesmente ouvir: "Você sofreu influência de um viés." O participante pode chegar à conclusão: "Agora percebo como minha própria maneira de interpretar a situação influenciou minha decisão."

Essa mudança é importante porque transforma conhecimento declarativo em reflexão sobre o próprio comportamento.


  1. O papel fundamental do debriefing

Se existe um elemento dos Jogos de Guerra Profissionais particularmente importante para a aproximação com a psiquiatria, esse elemento é o debriefing. O jogo produz a experiência. O debriefing produz a oportunidade de compreendê-la.

Na educação baseada em simulação, o debriefing é considerado etapa central para transformar experiência em aprendizagem. Na psiquiatria, inclusive, pesquisadores têm defendido modelos de debriefing adaptados às particularidades das situações simuladas da área, como vimos em "Simulation Training in Psychiatry for Medical Education: A Review".

No contexto do wargaming, o debriefing pode reconstruir o processo decisório. O facilitador pode perguntar:

O que vocês sabiam naquele momento?

O que vocês acreditavam saber?

O que vocês não sabiam?

Qual informação foi determinante?

Por que essa informação recebeu tanta importância?

Havia uma hipótese alternativa?

Alguém discordou?

Por que a discordância não modificou a decisão?

Em que momento vocês perceberam que o cenário havia mudado?

Essas perguntas são mais importantes do que simplesmente verificar se a decisão final foi correta. O foco desloca-se do resultado para o processo.


  1. O inesperado como instrumento metodológico

Os Jogos de Guerra Profissionais possuem uma ferramenta particularmente poderosa: a introdução de eventos inesperados. Um cenário pode estar evoluindo de determinada maneira quando o controlador introduz uma alteração significativa. Pode ser:

  • uma perda;

  • uma nova ameaça;

  • uma informação contraditória;

  • uma mudança de comportamento de outro participante;

  • a indisponibilidade de determinado recurso;

  • uma alteração súbita das condições.

O objetivo não é simplesmente dificultar o jogo. O objetivo pode ser observar a capacidade adaptativa. O indivíduo precisa reconhecer que o modelo mental que possuía deixou de ser suficiente. Alguns participantes conseguem reorganizar rapidamente sua compreensão. Outros permanecem presos à estratégia anterior. Alguns procuram novas informações. Outros agem imediatamente. Essa reação constitui uma manifestação observável da adaptação humana diante de mudanças ambientais.


  1. Modelos mentais

Uma das contribuições interessantes do wargaming está na possibilidade de estudar modelos mentais. Todo participante entra no cenário com determinadas expectativas. Ele possui uma representação de:

  • quem são os atores;

  • quais são suas intenções;

  • quais são suas capacidades;

  • quais comportamentos são prováveis;

  • quais acontecimentos são possíveis.

Essa representação orienta suas decisões. Quando a realidade simulada contradiz essa representação, o indivíduo precisa modificá-la. O processo pode ser representado assim:


modelo mental → decisão → consequência → discrepância → revisão → novo modelo mental.


Essa dinâmica é especialmente interessante para estudos de aprendizagem. Aprender, nesse contexto, não significa apenas adquirir uma informação. Significa modificar a forma como a realidade é interpretada.


  1. O indivíduo dentro do grupo

O comportamento humano não é exclusivamente individual. Os Jogos de Guerra Profissionais normalmente envolvem equipes, e isso cria uma segunda dimensão de investigação: o comportamento coletivo. Uma equipe pode produzir uma decisão que nenhum de seus integrantes produziria isoladamente. Isso ocorre porque os indivíduos influenciam uns aos outros. Durante um jogo, podem ser observados:

  • liderança;

  • influência social;

  • conformidade;

  • resistência à autoridade;

  • confiança;

  • conflito;

  • cooperação;

  • competição;

  • formação de coalizões;

  • comunicação;

  • isolamento de determinados integrantes;

  • aceitação ou rejeição da divergência.

Um dos fenômenos particularmente relevantes é o chamado groupthink, no qual a busca de consenso pode reduzir a disposição do grupo para questionar suas próprias premissas, ou seja, um grupo de pessoas toma uma decisão errada ou ruim porque os componentes do grupo desejam concordar e manter a harmonia. Em vez de compartilhar dúvidas reais ou ideias melhores, as pessoas permanecem caladas para não desagradar à equipe. A harmonia torna-se mais importante do que escolhas inteligentes

O jogo permite tornar esse fenômeno observável. Um participante pode discordar da maioria, mas permanecer em silêncio. Outro pode apresentar uma alternativa, mas abandoná-la quando a autoridade manifesta uma posição diferente. Outro pode assumir a liderança informal. Esses comportamentos podem ser posteriormente analisados no debriefing.


  1. Comunicação e comportamento

Outra dimensão relevante é a comunicação. Em situações complexas, uma decisão pode ser prejudicada não porque o indivíduo não possuía conhecimento, mas porque a informação não foi corretamente transmitida ou compreendida. O jogo pode criar situações nas quais:

  • uma informação chega incompleta;

  • uma mensagem é ambígua;

  • dois participantes interpretam a mesma informação de maneira diferente;

  • uma informação importante é transmitida tarde; e

  • uma autoridade comunica uma decisão sem explicar sua intenção.

O resultado permite analisar como os processos de comunicações interferem no comportamento coletivo. Essa aplicação possui especial interesse para a formação de profissionais de saúde, pois a literatura sobre simulação psiquiátrica destaca justamente comunicação, trabalho em equipe, liderança e outros fatores não técnicos como componentes relevantes do desempenho.


  1. Estresse, carga cognitiva e desempenho

O estresse também merece atenção. É importante, porém, estabelecer uma distinção: o objetivo de uma simulação não deve ser produzir sofrimento psicológico real nos participantes. O que se pode fazer é criar pressão situacional controlada. Por exemplo:

  • limitar o tempo;

  • aumentar a quantidade de informações;

  • introduzir mudanças;

  • criar conflitos de prioridade;

  • exigir decisões sucessivas.

O artigo "When common cognitive biases impact debriefing conversations", disponível em https://link.springer.com/article/10.1186/s41077-024-00324-0, que versa sobre debriefing em simulação médica aponta que estresse e ativação emocional podem interferir na atenção, memória de trabalho, tomada de decisão e interação social.

Isso reforça a importância de tratar o estresse como variável do ambiente, e não simplesmente como característica individual. O interesse científico passa a ser: Como determinada condição de pressão modifica o desempenho decisório?


  1. Uma metodologia possível para aplicação acadêmica

A partir dessa discussão, pode-se conceber uma estrutura experimental inspirada nos Jogos de Guerra Profissionais. Primeiro, estabelece-se um cenário. Depois, os participantes recebem informações iniciais e precisam tomar uma decisão. Em seguida, o controlador introduz novos acontecimentos. A cada rodada, os participantes precisam revisar sua situação e decidir novamente. Durante o processo podem ser registrados:

  • tempo de decisão;

  • alterações de hipótese;

  • quantidade de informações solicitadas;

  • divergências internas;

  • decisões individuais;

  • decisões coletivas;

  • mudanças de estratégia;

  • reação a eventos inesperados.

Após o exercício, realiza-se um debriefing estruturado. Nesse momento, o objetivo é reconstruir o processo cognitivo e comportamental. Essa estrutura já encontra paralelo na literatura de educação médica. Há experiências de simulação em psiquiatria nas quais casos são apresentados progressivamente, os participantes tomam decisões, observam as consequências de suas escolhas e posteriormente discutem o processo decisório. Em uma dessas experiências, o debriefing procurou diferenciar fatos de impressões, explorar alternativas e analisar como preconceitos e pressupostos poderiam ter levado os participantes a encurtar o processo de avaliação.


  1. O wargaming como laboratório, não como diagnóstico

É fundamental insistir na delimitação epistemológica. Um Jogo de Guerra Profissional pode revelar um comportamento observado dentro de determinado contexto. Isso não permite, por si só, concluir que o indivíduo possui determinado transtorno psiquiátrico. Essa diferença precisa ser preservada. Se um participante demonstra indecisão durante um cenário, isso não significa que seja uma pessoa indecisa. Se apresenta comportamento excessivamente arriscado, isso não significa que possua determinado traço patológico. Se manifesta ansiedade diante da pressão, isso não constitui diagnóstico.

O jogo permite observar comportamentos situacionais. Para transformá-los em evidência científica sobre características individuais seriam necessários desenhos metodológicos muito mais rigorosos, instrumentos validados, amostras adequadas, controles experimentais e procedimentos éticos apropriados. Essa limitação não reduz a importância do wargaming. Ao contrário. Ela define adequadamente seu campo de contribuição.


  1. Uma nova possibilidade: estudar a adaptação

Talvez a aplicação mais interessante não esteja em estudar apenas o erro. Durante muito tempo, grande parte dos exercícios de simulação foi orientada pela identificação do que deu errado. Mas o comportamento humano também pode ser estudado a partir daquilo que funciona:

  • Por que determinada equipe conseguiu adaptar-se rapidamente?

  • Por que determinado participante percebeu uma mudança antes dos demais?

  • Por que uma equipe conseguiu incorporar uma opinião divergente?

  • Por que um grupo conseguiu recuperar-se de uma decisão equivocada?

Essas perguntas deslocam o foco do erro para a resiliência decisória. O objetivo deixa de ser apenas descobrir como as pessoas falham e passa a ser compreender como conseguem recuperar-se. Essa perspectiva pode ser particularmente valiosa para a formação profissional.


  1. A experiência como fonte de autoconhecimento

Existe ainda uma dimensão humana que não deve ser negligenciada. Quando uma pessoa participa de um jogo de guerra, ela pode descobrir algo sobre seu próprio comportamento. Pode perceber que:

  • decide rapidamente demais;

  • procura informações em excesso;

  • evita assumir riscos;

  • confia demasiadamente em autoridades;

  • tem dificuldade em mudar de opinião;

  • influencia excessivamente o grupo;

  • permanece silenciosa diante da maioria; e

  • reage mal a informações contraditórias.

Esse autoconhecimento possui valor pedagógico. O participante deixa de ser apenas objeto de observação do instrutor. Ele passa a ser também observador de si mesmo. Essa característica aproxima ainda mais o wargaming das metodologias reflexivas utilizadas na educação em saúde.


  1. Da experiência ao conhecimento

A grande contribuição metodológica pode ser representada por quatro etapas:


SIMULAÇÃO → EXPERIÊNCIA → REFLEXÃO → APRENDIZAGEM.


A simulação cria o ambiente. A experiência coloca o indivíduo diante do problema. A reflexão permite compreender o comportamento. A aprendizagem modifica a capacidade de agir em situações futuras. É importante observar que o aprendizado não está necessariamente no resultado do jogo.

Uma equipe pode perder o jogo e aprender extraordinariamente. Outra pode obter um resultado excelente e aprender pouco. O verdadeiro valor está naquilo que os participantes conseguem compreender sobre seus processos de decisão. Essa concepção é compatível com a literatura contemporânea sobre simulação em saúde, que enfatiza o debriefing como mecanismo fundamental para transformar a experiência em aprendizagem.


  1. Um campo de pesquisa interdisciplinar

A aproximação entre Jogos de Guerra Profissionais e estudo do comportamento humano pode abrir uma agenda de pesquisa interdisciplinar. Poderiam participar desses estudos:

  • psiquiatras;

  • psicólogos;

  • médicos;

  • pesquisadores de neurociência;

  • especialistas em fatores humanos;

  • profissionais de educação;

  • pesquisadores de tomada de decisão;

  • especialistas em wargaming;

  • militares;

  • pesquisadores de relações internacionais; e

  • cientistas sociais.

Cada área observaria o mesmo fenômeno por uma perspectiva diferente. O especialista em wargaming estudaria a qualidade do cenário e das decisões. O psiquiatra poderia concentrar-se em aspectos relacionados ao comportamento, emoção e interação humana.

O psicólogo poderia investigar processos cognitivos e sociais. O especialista em fatores humanos poderia estudar desempenho e interação entre pessoa, tarefa e ambiente. O educador poderia analisar aprendizagem. Essa interdisciplinaridade é provavelmente uma das maiores potencialidades dessa proposta.


Conclusão

Os Jogos de Guerra Profissionais podem ser compreendidos como muito mais do que instrumentos destinados à análise de conflitos ou ao treinamento de decisões estratégicas. Em sua essência, eles constituem ambientes estruturados nos quais seres humanos precisam interpretar situações complexas, lidar com informação incompleta, formular hipóteses, decidir, comunicar-se, interagir com outros indivíduos, enfrentar consequências e adaptar-se a mudanças.

Essa característica permite estabelecer uma relação legítima e metodologicamente interessante com o estudo do comportamento humano. A principal contribuição do wargaming nesse campo não está em diagnosticar indivíduos, tampouco em substituir métodos clínicos ou científicos próprios da psiquiatria. Sua contribuição potencial está na criação de ambientes simulados nos quais determinados comportamentos decisórios e sociais podem ser observados em condições estruturadas.

Essa possibilidade adquire especial importância quando o cenário incorpora incerteza, pressão temporal, informação incompleta, eventos inesperados e interação entre diferentes participantes. Nessas circunstâncias, o comportamento humano torna-se parte essencial do fenômeno estudado.

O participante precisa construir uma representação da realidade e agir a partir dela. Quando o cenário muda, precisa verificar se sua representação continua válida. Quando recebe uma informação contraditória, precisa decidir se modifica sua hipótese. Quando outro participante discorda, precisa decidir se considera ou rejeita aquela perspectiva. Quando sua decisão produz consequências inesperadas, precisa adaptar-se.

O jogo, portanto, transforma conceitos abstratos em experiências concretas. Vieses cognitivos deixam de ser apenas conceitos apresentados em uma aula e podem tornar-se fenômenos percebidos pelo próprio participante. Modelos mentais deixam de ser abstrações e podem ser reconstruídos a partir das decisões efetivamente tomadas. A influência social pode ser observada no comportamento do grupo. A liderança pode ser experimentada. A comunicação pode ser testada. A adaptação pode ser observada. E, sobretudo, o erro pode ser transformado em objeto de reflexão.

Nesse processo, o debriefing assume importância central. É ele que permite voltar ao momento da decisão e perguntar não apenas o que aconteceu, mas por que aconteceu.

Para a psiquiatria, essa aproximação é particularmente interessante porque a própria prática profissional frequentemente envolve situações nas quais não existe informação perfeita, o comportamento humano é complexo e as decisões precisam ser tomadas dentro de contextos dinâmicos. A simulação já vem sendo utilizada na educação psiquiátrica para desenvolver competências relacionadas à tomada de decisão, comunicação, trabalho em equipe, liderança e fatores humanos.

Os Jogos de Guerra Profissionais podem, nesse sentido, ampliar esse universo metodológico. Mais importante ainda, podem oferecer uma perspectiva diferente: em vez de utilizar a simulação apenas para reproduzir uma situação profissional, pode-se utilizá-la deliberadamente para investigar como o ser humano pensa, decide, interage e se adapta quando sua compreensão da realidade é colocada à prova.

Essa perspectiva modifica significativamente a natureza do wargaming. O jogo deixa de ser apenas uma representação de um conflito. Passa a ser também uma representação de um problema humano. E talvez seja justamente aí que se encontre sua maior potencialidade interdisciplinar. Quando um participante recebe uma informação, interpreta-a e decide, o objeto de estudo não é somente a decisão. É o ser humano que decidiu.

Quando uma equipe discute, discorda, estabelece consenso e finalmente escolhe uma alternativa, o objeto de estudo não é somente o resultado. É o grupo que construiu aquele resultado.

Quando um acontecimento inesperado rompe a lógica do cenário e obriga os participantes a reorganizarem seu pensamento, o objeto de estudo não é somente a nova estratégia. É a capacidade humana de adaptar-se à mudança.

Quando o debriefing reconstrói todo o processo, o objetivo não é simplesmente descobrir quem estava certo. É compreender como cada pessoa construiu a sua própria percepção da realidade. Essa talvez seja a principal contribuição que os Jogos de Guerra Profissionais podem oferecer ao estudo do comportamento humano: proporcionar um ambiente no qual a relação entre contexto, percepção, cognição, decisão, comportamento e adaptação possa ser experimentada e posteriormente analisada.

Nesse sentido, o wargaming não precisa ser visto como uma metodologia pertencente exclusivamente ao universo militar. Sua estrutura fundamental é mais ampla. Sempre que seres humanos precisam tomar decisões diante de incerteza, interagir com outros indivíduos, enfrentar consequências e adaptar-se a mudanças, existe espaço potencial para a simulação. A guerra é apenas um dos ambientes em que essas características aparecem de forma particularmente intensa. A medicina é outro. A psiquiatria também. E o elemento comum entre esses universos não é a guerra, nem a doença.

É o ser humano diante da necessidade de decidir em um mundo que não pode ser completamente conhecido, controlado ou previsto. Essa constatação permite formular uma proposição que merece ser investigada com maior profundidade:


"Os Jogos de Guerra Profissionais podem constituir um laboratório de comportamento humano em ambientes complexos, no qual a simulação cria a experiência, a decisão revela o comportamento e o debriefing transforma a experiência em conhecimento."


Trata-se, ainda, de uma hipótese metodológica que necessita de investigação científica sistemática. Serão necessários estudos empíricos, desenhos experimentais adequados, instrumentos de mensuração, grupos de controle e critérios claros para determinar em que condições o wargaming efetivamente produz conhecimento válido sobre comportamento humano. Mas a possibilidade já é suficientemente consistente para justificar uma aproximação entre os dois campos. E existe, finalmente, uma consequência que talvez seja a mais importante para aqueles que estudam e praticam Jogos de Guerra Profissionais. Se o elemento humano é, em última análise, o responsável por transformar informação em decisão, então compreender melhor o ser humano significa compreender melhor o próprio funcionamento dos jogos de guerra.

A partir dessa perspectiva, estudar o comportamento humano não é uma aplicação periférica do wargaming. Pode ser, em determinadas situações, uma forma de compreender mais profundamente a própria essência da metodologia.


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Seguem alguns vídeos para auxiliar a nossa análise:

Matéria de 12/03/2026:

Matéria de 14/04/2025:

Matéria de 24/03/2025:


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