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O uso de mídias nos Jogos de Guerra.


Figura disponível em https://warroom.armywarcollege.edu/wp-content/uploads/20-122-image-20200304-160845-c6ee4329-cropped.jpg

O Blog por meio da sua Seção Jogos de Guerra, disponível em https://www.atitoxavier.com/my-blog/categories/jogos-de-guerra, vem tentando explicar o que realmente são os Jogos de Guerra - JG no intuito de mostrar a importância dessa metodologia, mostrando, assim, que o termo JG tem sido usado de forma equivocada por muitos estudiosos e jornalistas, o que traz confusão para o leitor que não tem familiaridade com o assunto.

Assim, o Blog tenta se destacar por tratar os JG de forma precisa, explicando as suas nuances, demonstrando, dessa forma, a sua complexidade.

Nesse sentido, com o intuito de continuarmos tratando do tema, apresentamos abaixo o artigo de Alexandre Fontoura de Oliveira, que é Capitão de Mar e Guerra da Reserva da Marinha do Brasil e Instrutor do Centro de Jogos de Guerra da Escola de Guerra Naval da Marinha do Brasil. O autor possui vasta experiência naval, tendo comandado navios e sido Adido Naval na Austrália e na Indonésia.

O artigo aborda a importância do uso de mídias nos JG para incrementar a experiência dos Jogadores no cenário apresentado, criando um ambiente próximo do mundo real.


A importância do uso de mídias para a imersão no Jogo de Guerra


Alexandre Fontoura de Oliveira


Os Jogos de Guerra (JG), em linhas gerais e bem resumidas, podem ser definidos como um conjunto de situações reais, fictícias ou hipotéticas, apresentado aos jogadores em forma de cenários que os desafiam a tomarem decisões para solucionar um conflito de interesse ou um determinado problema complexo.

Coerente com sua origem, os JG são normalmente voltados para as situações de conflito armado, no intuito de exercitar o processo de tomada de decisão e o controle das consequências decorrentes deste. Porém, cabe ressaltar, os JG têm um alcance maior do que esse podendo, também, ser empregados em outros campos de “não combate”. Por exemplo, uma Operação de Paz em determinado país, Operações de Ajuda Humanitária e Desastres Naturais, Operações de Garantia da Lei e da Ordem, para Grandes Eventos (Jogos Olímpicos, Convenções Internacionais com a presença de Chefes de Estado, Copa do Mundo de Futebol), situações críticas como derramamento de óleo no mar, evacuação de localidades por questões de vazamento radioativo, situações de crise... ou seja, uma gama bem ampla de aplicações.

Os JG não possuem uma definição unânime global ou uma concepção única a ser aplicada pelos órgãos, instituições e países que lançam mão desse instrumento, mas guardam similaridades estruturais que, ao final, apresentam resultados satisfatórios para seus utilizadores.

Não é intenção deste artigo discorrer sobre os diversos aspectos de um JG, porém cabe destacar algumas particularidades e peculiaridades no intuito de facilitar a compreensão do leitor.

O propósito de um JG é aquilo que define a sua essência, orienta a sua forma e a sua aplicação. Dessa maneira, o propósito pode ser tanto didático quanto analítico.

Didático, quando se busca o exercício e a sedimentação de um conhecimento ou processo adquirido. Via de regra, o JG com esse propósito é baseado em uma situação fictícia, mas com aderência à realidade, permitindo que os jogadores apliquem de forma prática os ensinamentos teóricos passados.

Quando um JG tem o propósito analítico, significa dizer que os objetivos maiores podem ser a validação de um planejamento como um todo, de uma determinada linha de ação decorrente desse mesmo planejamento ou, ainda, a busca por questões, lacunas, subsídios ou falhas que possam comprometer o resultado final dos planos quando forem postos em prática.

Os cenários para esse propósito normalmente são reais ou hipotéticos, mas não se descarta a possibilidade de serem fictícios, também.

Percebe-se, então, que independente do propósito, o JG toca ou tangencia a realidade em sua determinada medida e esse fato é importante.

Um JG traz vantagens expressivas. Por ser uma simulação propriamente dita, possibilita uma economia recursos para aquele que o aplica, pois não há mobilização ou emprego de meios reais para executá-lo. Permite, também, extrapolar as ideias conservadoras ou os métodos ortodoxos conhecidos, assumindo “riscos” que não colocam em perigo as vidas humanas. Oportuniza a avaliação de aspectos não imaginados anteriormente, bem como o exercício da liderança e do trabalho em equipe.

Atreladas a essas vantagens surgem algumas desvantagens.

O ambiente do JG não é capaz de simular os desgastes físicos e as pressões psicológicas de um evento real. Conforme diz a publicação “Jogos de Guerra” da Escola de Guerra Naval, “as reações do indivíduo, quando submetido a condições extremas de fadiga e tensão, são totalmente imprevisíveis e, como tal, torna-se impossível retratá-las com fidelidade”.

Em um ambiente como esse, de simulação, é de elevada importância manter os participantes motivados, trabalhando sobre aquilo que não representa um jogo por si só, mas algo que trará resultados positivos na sua conclusão, seja pela internalização de um conhecimento ou pelo aprimoramento de um plano.

A imersão no cenário por meio das mídias vem contribuir para essa finalidade. Uma vez que o propósito, seja ele analítico ou didático foca em resultados para a vida real, as mídias buscam criar um vínculo com os “fatos” apresentados na situação aos jogadores e, por sua vez, criam uma certa noção de realidade para eles. Essas mídias são introduzidas sob diversas formas, no sentido de corroborar aquilo que faz parte da situação inicial ou particular do problema e minimizar a desvantagem da ausência dos efeitos psicofísicos do JG.

Além disso, as mídias cumprem o papel de apoiar o dinamismo de um jogo dessa natureza.

Um JG é desenhado para uma determinada situação. Todo jogo possui um roteiro a ser seguido, cuja finalidade é atingir os objetivos para os quais ele se propõe. As mídias são boas ferramentas que suportam as mudanças do cenário inicial conforme sua evolução. Naturalmente, também, o cenário se altera na medida em que seus jogadores vão tomando determinadas decisões. Nesse movimento, as mídias podem trazer, em forma de notícia, as consequências das ações que não foram previstas pelos decisores ou percepções externas diferentes das imaginadas.

Mas, na prática, como isso acontece?

Das mais variadas formas. Mídia escrita, mídia visual, redes sociais, entrevistas individuais, coletivas de imprensa, produção de comunicado à imprensa (press release) e outras tantas quantas forem possíveis.

A parte interessante das mídias como ferramenta de imersão no JG, é que elas são introduzidas nesse meio como são na realidade. As mídias, no formato que forem, podem ser plenamente isentas, neutras e imparciais ou, propositadamente, tendenciosas. Mesmo que se destinem a apenas apresentar fatos, elas são produtos de observações, análises e sínteses humanas e estão sujeitas a interferências externas ou a influências de valores e conceitos daqueles que as constroem.

Dessa forma, são apresentados aos jogadores vários produtos com enfoques distintos, o que incorpora na simulação a sensação de realidade do mundo cotidiano, com diferentes pontos de vista e obrigando o decisor a uma reflexão sobre determinados assuntos.

Pode-se iniciar a imersão dos jogadores com a apresentação de vídeos que complementem ou reforcem a situação inicial. Isso se dá por meio da criação de reportagens de telejornais com notícias afetas ao cenário, entrevistas envolvendo os personagens do jogo, depoimentos gravados que corroboram os “fatos” ou, até, um documentário sucinto explanando a narrativa da situação. Esses recursos ajudam a criar uma atmosfera de realidade e credibilidade, incentivando os jogadores a se manterem motivados.

As mídias escritas são introduzidas na forma de jornal impresso, sítios eletrônicos de notícias (sites, vlogs, blogs) podendo ser reproduções de partes de jornal, mimetismo dos sítios da internet com todas as características destes veículos de comunicação que emolduram a notícia a ser transmitida.

As “reportagens” são fornecidas aos jogadores conforme o ritmo do jogo. Em um determinado momento, o grupo pode receber uma notícia “nova” que não estava explícita na situação geral ou particular. Em um momento seguinte, receber outra informação com uma narrativa que desvirtua da primeira, trazendo a incerteza dos fatos e colocando os jogadores no meio da névoa do problema. Isso forçosamente demandará alguma ação para a confirmação do possível fato narrado ou trazer algumas questões. Aonde está a verdade? Como isso pode afetar o meu planejamento? Quais os novos desdobramentos e as consequências das minhas ações a partir de agora?

Nessa mesma toada, e sempre buscando contato com a realidade, podemos proporcionar aos jogadores situações de exposição, no sentido de exercitarem a interação direta com a imprensa, algo normal e factível em situações de conflito, emergência ou qualquer outra que chame a atenção da opinião pública (sempre dentro do contexto do JG).

As entrevistas individuais (os chamados “quebra-queixo”) e as coletivas de imprensa são pontos sensíveis em casos reais. Sabe-se que é preciso estar muito bem preparado e cônscio da situação e de seus desdobramentos, a fim de passar a mensagem necessária na medida certa. Nem mais, nem menos.

Prever as perguntas que podem surgir em determinada situação é uma tarefa desafiadora e de muita criatividade. Nunca se sabe qual o viés do repórter, suas intenções, sua ideologia ou seus motivos. Fato é que exercitar a imaginação e encarar essa exposição é algo que traz confiança e experiência para aqueles que enfrentarão tais situações em um futuro possível.

Pode-se arriscar a dizer que esse exercício de exposição é o que mais se aproxima da realidade quando nos referimos à submissão a pressões psicofísicas dentro de um JG. Ela se dá em momentos de extrema tensão e cansaço e, por vezes, de forma inopinada. Nada melhor para fazer o jogador mergulhar no cenário e perceber quanto isso pode ser benéfico.

Existem relatos de jogadores que, em situações como essas, tentaram se esquivar das entrevistas buscando, literalmente, caminhos alternativos para saírem do local sem serem vistos. Isso prova o grau de imersão oferecido por essa ferramenta.

Quanto mais próximos da realidade estiverem os jogadores, menores serão as incertezas quando os planos forem colocados em prática e, consequentemente, melhores serão os resultados alcançados ao final.

Um JG não pode prever o futuro e garantir que tudo acontecerá exatamente como foi jogado, mas certamente pode (e deve) minimizar os impactos daquilo que, no jogo, foi observado como uma falha ou uma lacuna no planejamento ou na ideia.

Dessa forma, a imersão dos participantes na atmosfera do JG é um fator de força para o atingimento dos objetivos aos quais ele se propõe. As mídias, sejam elas escritas ou faladas, analógicas ou digitais, certamente criam um ambiente favorável para isso e contribuem para alcance do sucesso desejado.



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